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¿Qué le ha hecho la tecnología a nuestra diversión?

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Resumen:

El ser humano siempre ha experimentado la necesidad de buscar alguna forma de entretenerse, por lo que ha intentado expandir sus formas de divertirse. Sin embargo, cuando el mundo de la tecnología se incorpora al del entretenimiento, ¿qué sucede? ¿Resulta beneficioso o termina siendo perjudicial para toda la humanidad? Esto es lo que intentaré analizar y debatir por medio de la filosofía a lo largo de las próximas líneas. Para realizar dicho análisis haré un mínimo recorrido histórico para demostrar la veracidad de tal fusión entre la tecnología y el entretenimiento. En conjunto, explicaré la eficacia del entretenimiento a pesar de la época y, recorriendo el aspecto comercial, expondré una variedad de desventajas que pueden conllevar el uso cotidiano de la tecnología como método de disfrute.

Palabras clave: tecnología, entretenimiento, innovación, filosofía, consumismo.


Introducción

En la actualidad, la tecnología es uno de los temas más valorados para la humanidad, posiblemente debido a que hemos implementado tecnología en todos y cada uno de los aspectos de nuestras vidas. Por obvias razones, y como debe ser, siempre ha habido gente que denuncie o analice el lado perjudicial de la tecnología. No obstante, hay un pensamiento que es sumamente interesante y, sin embargo, no es tan expresado como otros. Me refiero al efecto de la tecnología en el mundo del entretenimiento.

Desarrollo

Desde tiempos inmemoriales, el ser humano ha sufrido el aburrimiento en mayor o menor medida. Para contrarrestar ese sentimiento, nuestra especie siempre ha buscado dispersarse mediante distintos medios de entretenimiento, ya sean cuentos, danzas, actos o cualquier otro tipo de actividad que nos mantenga ocupados. Naturalmente, esta necesidad de entretenerse nunca desapareció ni desaparecerá en la raza humana, y siempre se mantendrá entre nuestras prioridades. Al ser prácticamente una necesidad humana, siempre se intenta innovar en el ámbito, y es debido a esto que se intentan aplicar los avances tecnológicos de la época para destacar y hacer más llamativo el recurso. Sin embargo, para poder hablar de la tecnología y el entretenimiento, me encuentro en la posición de tener que dar una definición al término “tecnología” pues, dependiendo de donde veamos esta palabra, dependerá el significado que le demos.
Hemos de reconocer que, a un nivel macro, la tecnología refiere a lo innovador, a lo que es producido por el ser humano con el objetivo de servir como un recurso. Esta idea de “innovación” es clave para entender nuestra actual visión de la tecnología. Claro, la innovación y la tecnología no son lo mismo, pero tenemos que considerar que la definición de “innovar” es, según la Real Academia Española: “Mudar o alterar algo, introduciendo novedades” (RAE). Y este significado es lo que relacionamos tan frecuentemente con la tecnología hoy día. No obstante, tendemos a generalizar que la tecnología se relaciona únicamente con el mundo electrónico o virtual, pero en nuestra realidad cualquier cosa puede caer bajo la categoría de tecnología dependiendo de la época en donde lo miremos.
Podemos analizar la estrecha relación entre la tecnología y el entretenimiento, por ejemplo, en el teatro. En sus principios en la Antigua Grecia, el teatro ya se intentaba complejizar, y eso llevaba a la construcción de amplios anfiteatros, mientras que la contraparte romana hacía uso de la tecnología más sofisticada del momento para mejorar la experiencia. Es desde ahí, que el espectáculo teatral ha dependido de la tecnología con tal de enriquecer la obra. Desde sistemas de poleas y cortinas automatizadas, hasta el uso de parlantes y pirotecnia. También podemos ver el ejemplo con el cine. Su mera creación conlleva grandes avances tecnológicos, pero vemos los innumerables cambios que hubo a lo largo de su historia. Podemos decir que comenzamos con la filmación y posterior reproducción ampliada, desde un tren llegando a una estación y un complejo sistema de edición de video y sonido, hasta la aparición del cine “4D”.
La música tampoco está exenta de esto, pues los instrumentos musicales viven en una constante modernización y se han inventado programas para promover la alteración de la voz, como ser el Auto-Tune. En el mundo de los juegos también podemos notar un drástico cambio pues es extraño ver a alguien en la actualidad que disfrute de los juegos de mesa. Los videojuegos son lo primero que pensamos cuando pensamos en “juegos” o en instancias de diversión o entretenimiento.
Pero, algo que llama la atención de todo esto es la eficacia. Con esto me refiero a que, si lo pudiésemos analizar cuantitativamente, veríamos que la gente de la Antigua Grecia tendría la misma cantidad de entretenimiento viendo las obras de teatro de esa época, que nosotros tenemos yendo a un teatro en la actualidad; tendrían la misma diversión las personas de finales del siglo XIX observando la invención del cine, que nosotros visitando nuestro cine más cercano para ver la película del momento.
¿A qué se debe esto? Claramente, se puede interpretar que en cada etapa histórica las personas disfrutaban lo que tenían a su disposición porque, como acabo de decir, era lo que había en ese momento. Sería deprimente hacer cualquier cosa con la constante postura de preguntarse por el futuro en vez de disfrutar el presente. A pesar de esto, también hemos de considerar la obsolescencia de los medios de entretenimiento antiguos. Es muy fácil ver esto, por ejemplo, cuando presenciamos a personas sentir una automática repulsión por las películas en blanco y negro, o cuando la gente se aburre escuchando música clásica. Las personas buscan casi automáticamente lo que es de nuestro tiempo, lo que tenemos a disposición en la actualidad. Y, sin embargo, tampoco es suficiente para complacer totalmente el deseo de entretenimiento humano, pues lo que más nos llama la atención es lo que denominamos “innovador”. El gran ejemplo de esta época quizá sea la popularidad que obtienen distintas series, películas o libros por tener una temática que, o jamás ha sido abarcada, o se abarca de una forma distinta a la convencional. Esto lo podemos relacionar con lo que decía Brian Moriarty (2002):

El asombro es el Grial de los logros artísticos. Ninguna otra emoción humana posee tal poder transformador crudo, y ninguna es más difícil de evocar. Pocos y muy distanciados están los trabajos del hombre que califican como verdaderamente asombrosos.

Es el asombro, el impacto lo que nos mueve a consumir más y Brian Moriarty lo ejemplifica con los videojuegos. Hoy en día, la mayoría de juegos contienen, en mayor o menor cantidad, los famosos Easter Eggs. Estos son pequeños secretos dentro del juego que resultan complicados e improbables de conseguir. Así lo explica:

Las búsquedas del tesoro, los mensajes secretos y las cosas ocultas parecen ejercer un llamativo irresistible. Son divertidos de buscar (…) A lo largo de las décadas, Easter Eggs, y sus gemelos malvados, los códigos trampas, se han convertido en una industria dentro de una industria (Moriarty, 2002).

Sin embargo, no es únicamente en los videojuegos que aparecen estos “pequeños secretos”. Bach, el compositor alemán, tenía una obsesión con ocultarlos en sus partituras. Shakespeare se veía constantemente rodeado por el mundo de la criptografía. Hasta hoy día se siguen intentando desentrañar los secretos que albergan “La Gioconda” o “La última cena”, como varias otras obras del artista italiano Leonardo Da Vinci.
Esto nos conduce a la otra cara del entretenimiento, una cara más comercial. Como explicaba Moriarty, lo que nos mueve es el asombro. Entonces, lo que más intentan las empresas al introducir un producto al mercado, es generar ese asombro, ese sentimiento de innovación: “Hoy consumimos no solo las cosas, sino también las emociones de las que ellas se revisten. No se puede consumir indefinidamente las cosas, pero sí las emociones” (Han, 2019: 15). De esta forma, se introduce la idea del consumismo emocional. Tendemos a vernos atraídos a aquellas cosas que aparentan tener una promesa de emoción, de la misma forma que consumimos aquellos medios de entretenimiento que prometen hacernos sentir algo, como puede ser esa tensión y suspenso que sentimos al ver películas de terror, o nostalgia cuando escuchamos esas canciones intencionalmente melancólicas. Pero hemos de darnos cuenta que no dependemos del consumismo para ser capaces de sentir. El mundo del marketing nos lleva a esa perpetua frustración, en donde consumimos para sentir, y cuando dejamos de consumir, dejamos de sentir, por consiguiente, la frustración se convierte en el deseo de un continuo consumismo.
Esto mismo es lo que argumenta el sociólogo Zygmunt Bauman (2007), quien propone que el consumidor busca una gran satisfacción en el producto que consume, pero solamente la encuentra a medias, causándole una motivación a volver a consumir con tal de completar esa satisfacción, pero vuelve a recibir la misma experiencia, lo que lo mantiene dentro de ese círculo vicioso de consumo, satisfacción e inmediata frustración sistemática. No obstante, el mercado no se detiene, y hemos llegado a la “economía de atención”, donde se utiliza la capacidad de atención humana como recurso para promover el consumo:

Con ‘economía de atención’, entonces, me refiero a un sistema que gira primariamente en torno a pagar, recibir y buscar lo que es más intrínsecamente limitado e irremplazable con ninguna otra cosa, llamada la atención de otros seres humanos (Terranova, 2013: 2)

O también podemos relacionarlo con la “percepción serial” de Byung-Chul Han (2019: 18):

La percepción serial como captación sucesiva de lo nuevo no se demora en ello. Más bien se apresura de una información a la siguiente, de una vivencia a la siguiente, de una sensación a la siguiente, sin finalizar jamás nada.

Las redes sociales son otro elemento desde donde podemos ejemplificar, donde se reduce el tiempo de reproducción, pero se aumenta la cantidad de información, llevando al individuo a dar su máxima capacidad con tal de captar todo lo que se pueda. Además de causar que la persona busque mucho en poco, que sea incapaz de apreciar algo simple o básico, también provoca que tache de simple o básico a lo que no muestra su complejidad con colores brillantes y luces parpadeantes. Lo que no llama la atención a primera vista, se descarta por su supuesta simplicidad.
Los efectos perjudiciales de la tecnología no se limitan a eso. También podemos hablar de la deshumanización a la que conduce el mundo digital. Como lo expresa un artículo de Santander Universidades (2021): “El uso excesivo del móvil aumenta el aislamiento social y la mala adaptación psicológica y crea conflictos sociales”. Tampoco podemos excluir la gran inseguridad que genera el mundo del internet. El artículo al que hice referencia previamente también señalaba: “Los videos y audios por streaming concentran el 70% del tráfico en la red” (Santander Universidades, 2021). Esto podría verse como un beneficio pues demuestra la facilidad de acceso al entretenimiento, pero al ser una empresa tan grande, con un excesivo campo de incidencia, hace que sea prácticamente imposible vigilar y delimitar la distribución de productos multimedia en su totalidad, resultando en que sea sumamente fácil distribuir malwares o virus a través de este medio discretamente. Esto aumenta la probabilidad de descargar un virus accidentalmente y poner en riesgo nuestra información personal. No obstante, no es la única forma por la que nuestra privacidad peligra puesto que múltiples empresas de gran renombre que tendemos a usar en nuestro día a día tienen permiso de recopilar la información que les proveemos y venderla a terceros, los cuales tienen la libertad de utilizarla como prefieran.

Conclusión

Mediante este ensayo, considero haber demostrado que la tecnología siempre ha estado vinculada al mundo del entretenimiento, y que esto conllevó a que, con las nuevas estrategias de mercado y la mentalidad consumista, la actividad de esparcimiento se convierte en perjudicial para la persona. ¿Cómo podemos evitar esto? Pues, sería fácil decir que la solución sería disminuir nuestros estándares y conformarnos con la compleja simpleza que nos rodea día a día, pero claramente esto no es algo sencillo de hacer, ni mucho menos. A pesar de ello, es posible hacer esto de forma gradual. Si lográsemos cumplir alguno de los varios planes de “desintoxicación tecnológica” que existen, lograríamos apreciar un mayor espectro de cosas. He de aclarar que no refiero a reemplazar lo moderno por lo antiguo, sino más bien, poder tener en consideración otros medios de ocio, y poder disfrutar más a fondo las interacciones que no reciben una influencia tecnológica.

Referencias bibliográficas

Bauman, Zygmunt (2007). Vida de consumo. Ciudad de México: Fondo de Cultura Económica.

Han, Byung-Chul (2019). La desaparición de los rituales. Barcelona: Herder Editorial

Real Academia Española. (2023). Innovar. En Diccionario de la lengua española. Recuperado de: https://dle.rae.es/innovar?m=form

Moriarty, Brian (2002). “The Secret Of Psalm 46”. Ponencia presentada en la Game Developers Conference en San José, California, https://www.youtube.com/watch?v=u0OY1RDe8Yg

Terranova, Tiziana (2012). Attention, Economy and The Brain. En Culture Machine, 13, 2.

Santander Universidades (02/12/2021). ¿Cuáles son las ventajas y desventajas de la tecnología actual? En Becas Santander. Recuperado de https://www.becas- santander.com/es/blog/ventajas-y-desventajas-de-la-tecnologia.html

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One thought on “¿Qué le ha hecho la tecnología a nuestra diversión?”

  1. Joaquín Moline says:

    Felicidades y éxitos , Juan Ignacio García Macció

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